Ugrás a tartalomhoz Lépj a menübe
 


 
Az egér az utobbi idők grafikus képernyőinek kedvelt 'mutató' eszköze, amivel a képernyő különböző helyein lévő objektumokra lehet rámutatni és a pozíció alapján, az egér billentyűivel vezérelni lehet az objektumhoz kapcsolódó rutint.
                Amíg az egérhez hasonló funkciójú botkormány(joystick) és fényceruza kezelésére beépített rutinok tartoznak, addig az egér kezelő rutinjait önálló és külön betöltendő meghajtő(driver) tartalmazza. Ezt a meghajtót ez egér használata elött betöltve, az állandó jelleggel a memóriában marad a gép kikapcsolódásáig.
 
Müködés szempontjából, az egérnek alapvetően háromféle tipusát használják:
 
·         mechanikus vezérlésű egérnél két, egymásra merőleges görgőrendszer mozgását érzékeli a berendezés és ennek jeleit továbbítja a gép a soros portja felé;
 
·         optikai vezérlésű egér esetében, egy hálózatos rajzolású egér alátéten mozgatva az egeret, egy LED fényének a visszaverődését érzékeli a berendezés és továbbítja a processzor felé;
 
·         opto-mechanikai vezérlésű egér működése hasonló a mechanikus megoldásúéhoz, avval a különbséggel, hogy az egér elmozdulásával együtt előforduló hasított korongon fényt átbocsátva, az így kapott fényimpulzusokat érzékeli a berendezés.
 
                Az egér és a processzor közötti kapcsolat a soros vagy PS/2 porton keresztül jön létre. Bizonyos időközönként, a soros vagy PS/2 bemeneten keresztül 3, vagy 5 byte-ot (protokoll) küld az egér érzékelője.
 
A három byte tartalma:
 
1.byte     az utolsó 100ms alatti x- irányú elmozdulás előjeles értéke.
2.byte     az utolsó 100ms alatti y- irányú elmozdulás előjeles értéke.
3.byte     az egér billentyűinek helyzete, állapota.
 

Hozzászólások

Hozzászólások megtekintése

Nincs új bejegyzés.